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[메타버스] 메타버스란 무엇인가?

송성학 2021. 8. 26. 18:53

본 내용은 제가 공부한 내용을 사내 임원 공유용으로 정리한 것입니다.
(즉, 대본으로 구어체라 문법은 미리 죄송합니다.)

비 전문가로 정답이 아니기에 비판적인 눈으로 읽어 주시기 바랍니다.

혹여, 해당 내용을 인용이나 게시하실 분들은 출처와 함께 댓글을 남겨주시면 감사합니다. :)

출처:Markus Spiske

0. 메타버스 인식에 대한 문제

현재 메타버스는 '현실세계와 같은 가상세계로 콘텐츠 제공자에 따라 특별한 서비스 제공'과 같은 의미로 정의 내리고 있으나, 실제 대기업들의 움직임과는 많이 다릅니다.

게임(mmorpg)하는 사람들은 게임이랑 크게 다를 것 없다 생각하고 투자 관점에서 보는 사람들은 아바타가 있는 플랫폼 정도로 생각하는데, 그 전/후 과정을 이해 못한 부분적 모습입니다.

 

출처:Ag Ku


1. 현실 문서를 가상으로 데이터로

이건 모든 일상에서 일어나고 있습니다. 

과거에 동사무소나 관공서를 찾아가 작성하던 많은 서류들이 인터넷으로 처리됩니다.

휴대폰 요금, 각종 세금 등도 인터넷만 접속할 수 있으면 언제든 납입과 확인이 가능합니다.

더 나아가 물품 구매 이력과 빈도, 반품 빈도, 사용하는 카드 정보 등도 데이터화 되고 있습니다.

이미 제가 다녔던 회사는 모든 문서를 클라우드에서 작업하고 여러 명이서 각자의 PC에서 엑셀 파일을 보며 회의를 진행합니다.

가장 기본이 되는 것은 직접 가거나, 인쇄된 문서가 아닌 인터넷 상으로 해결하는 것입니다.

이쯤에서 그건 '이미 하는 것이잖아?' 생각하신다면 메타 버스를 더욱 이해하기 쉬우실 것이고, '벌써 그렇게 되었어?'라고 느끼신다면 조금 이해가 어려울 수 있습니다.

 

출처: mohamed Hassan


2. 인터넷 속도 증가

예전부터도 웹상에서 문서 등을 공유하고 편집하며 다수가 같이 보고는 것은 가능했습니다.
그러나 하지 않았던 이유는 속도가 느리고 그로 인해 접속이 종료되는 등의 안정성이 떨어졌기 때문입니다. (그 외 보안 문제는 논외)
하지만 이동통신 4G 시대에 이미 랜선은 10G의 속도로 서비스하고 있었으며, 사업장 규모에 따라 사내 서버 PC를 구비하는 등으로 보다 빠르고 안정된 웹 이용이 가능해졌습니다.

즉, 현실을 가상으로 업로드하던 한 방향에서 인터넷 속도의 발전으로 현실과 가상의 쌍 방향 업/다운로드가 가능해졌습니다.

 

출처: Mediamodifier


3. 현실과 가상의 경계가 무너짐

이것도 이미 진행된 이야기입니다.

지금은 스마트폰만 있으면 은행에 가지 않고 카카오톡으로 간편하게 송금할 수 있습니다. 

약간 거슬러 10여 년 전만 해도 '폰뱅킹'이 엄청 간편하고 새로운 기술이었는데 이것을 하기 위해선 은행에 직접 가서 신청해야 했습니다.

언제부터인가 '직접 방문'이라는 과정이 사라지고 있습니다.

식당에 가지 않아도 그 식당의 메뉴를 배달시킬 수 있고, 백화점에 가지 않아도 옷을 살 수 있습니다.

현실에서 가능한 일이 곧 가상에서도 가능하게 되었습니다.

 

출처: Gerd Altmann

4. 플랫폼의 거대화

우리나라에서는 아직 과도기이지만 해외만 봐도 엄청납니다.

애플은 컴퓨터를 팔더니, 아이패드라는 기기를 팔고, 그에 이어 아이팟을 출시한 후 애플폰을 판매하였습니다.

거기엔 애플스토어라는 앱 시장을 공통으로 장착시켜 새로운 생태계를 만들었습니다.

그 결과, 애플 제품을 사용하는 사람들은 다른 기기도 애플 제품을 사용해 유료로 구매한 서비스를 지속 이용할 수 있게 됩니다.

지금 애플은 TV(방송 콘텐츠)와 아케이드(게임) 서비스도 함께 묶었으며 애플 카도 고려중입니다.


다른 사례로 중국의 텐센트라는 회사가 있습니다.

처음에는 위챗과 게임 산업으로 이름을 알렸으나, 지금은 텐센트 앱을 통해 금융거래, 쇼핑, 음원 스트리밍 등 못하는 것이 없는 플랫폼이 되었습니다.

이 두 사례에서 가상공간에 아바타만 집어넣어도 메타버스라 불릴 수 있을 겁니다.

 

출처: katherine bercasio


5. 생산성

'유저가 있고 캐릭터가 있는 가상의 공간'이라는 좁은 폭으로 생각한다면 온라인 mmorpg 게임이면 끝입니다.

(심지어 게임 내 유통되는 화폐는 가상화폐로도 취급될 수 있습니다. 이 이야기는 가상화폐 편에서 기대해주세요.)


다만, 메타버스와 게임 공간의 차이점은 생산성입니다.

그 공간에서 누군가는 생산 수익이 발생해야 하는데 그 기반은 4번에서 말한 서비스 포함 더욱 다양한 것들입니다.

아직 이것은 진행 중이며 누가 주도권을 잡을지 모르겠으나 아마 마이크로소프트가 될 것입니다.

그전에 지금 메타버스로 검색하면 로블록스와 제페토라는 게임이 대표적인 이유를 알아야 합니다.

이것들을 처음 접속하면 '3D 세이클럽'이나 '3D 싸이월드 미니홈피' 정도로 생각이 됩니다.

실제로 두 플랫폼은 '어디로 가시오.'나 '무엇을 처치하시오.'와 같은 내용이 하나도 없이 게임으로는 아바타를 조종하며 사람들과 채팅하는 것이 끝입니다.

여기서 중요한 것은 채팅방(이해를 돕기 위한 표현입니다.)을 유저가 직접 게임으로 설계할 수 있습니다.

어린 시절 골목길에서 비석 치기, 구슬치기 등을 할 때 꼭 새로운 게임을 만드는 친구들이 있습니다.

규칙, 진행방법, 승패 여부 등을 만들어 새로운 이름의 게임을 만듭니다. 

그럼 같이 노는 친구들이 그 게임으로 놀아보고 재밌으면 그 동네 게임이 되고 명절이 지나 전국으로 퍼지겠죠 ^^

이런 과정과 같은 일을 '로블록스와 제페토'에서 유저들이 하고 있습니다.

기본적인 제작 툴이 있지만 그걸 응용해 같은 총싸움이더라도 규칙, 진행방법, 승패 여부가 달라집니다.

놀이(게임)를 만드는 것으로 끝나는 게 아니라 판매까지 할 수 있습니다.

플랫폼 안에서 생산성이 있고 누군가는 실제 수익으로 이어집니다.

그럼 이야기는 쉽습니다. 판매/구매에 사용될 금융서비스가 추가되고 그걸 통해 수익이 발생된 유저는 소비를 하기 위해 4번과 같은 서비스가 필요합니다.

즉, 이 두 놀이터(게임이라 부르지 않겠습니다~)는 생산성을 추가하며 소위 말하는 메타버스 산업의 주역이 되었습니다.

 

출처: 마이크로소프트의 팀즈 소개 페이지 중

6. 미래?

5번에서 마이크로소프트가 주도권을 가질 것이라는 이야기가 조금씩 이해되실 겁니다.

마이크로소프트의 '팀즈'은 메신저입니다.

그 팀즈를 이용하면 마이크로소프트 오피스를 클라우드상에서 이용할 수 있으며 다른 사람들과 주고받거나 화면 공유, 동시 작업 등이 가능합니다.

그리고 더욱 중요한 것은 윈도우11은 클라우드 서비스와 같이 인터넷만 연결되는 기기가 있다면 설치가 아닌 구독으로 이용하게 개발 중입니다.

와이파이가 연결된 스마트 티비가 있으면 넷플릭스 보듯이 월 일정 금액에 윈도우11을 이용한다는 뜻입니다.

메타버스로 가기 위해 필수는 생산성인데 윈도우11이 특정 PC나 노트북 없이 이용 가능하게 된다면 엄청난 일이 발생합니다.

출처: gater town 공식 홈페이지

이미 개발자들 사이에서 'gather town'이라는 메타버스 플랫폼으로 사무실 없이 개발 프로젝트를 진행하고 있습니다.
교육에서도 대기업과 대학교들에서 사용되고 있는 현실입니다.

싸이월드 미니홈피 같은 느낌의 공간에 아바타가 사무실로 꾸며진 공간을 돌아다니며, 의자에 앉을 수도 있습니다.
한쪽 PC가 설치된 자리에 앉아 작업을 시작하면 자신의 모니터 화면은 프로그래밍을 할 수 있는 화면으로 바뀝니다.

즉, 자신의 집에서 가상공간으로 출근해 가상공간의 PC로 작업을 하는 것입니다.

이 시장에 마이크로소프트가 들어온다면 거의 대부분 사무직은 소화할 수 있습니다.

(사실 지금도 위에서 말한 팀챗을 이용해 다 할 수 있는 것을 시각화한 것입니다.)

사무직이 하는 일이 가상에서 진행되면 그 결과물들을 확인해 급여가 주어지게 되고 그 뒤론 소비가 일어나게 됩니다.

현실에서 하던 모든 일이 가상에서 똑같이 일어나는 것입니다.

 

출처: Andrea Piacquadio


7. 결론

메타버스를 '아바타가 있는 가상공간'으로 생각하면 제약이 많아집니다.

어떤 행동을 하는가를 표현하는 것은

- 글
(텍스트: ㅇㅇ님이 입장하였습니다. ㅇㅇ님이 ㅁㅁ를 100원에 구매하였습니다. 등)

- 2D

- 3D

무엇이든 상관없습니다. (지금 인터넷 속도로는 2D와 화상채팅을 혼용하는 것이 대세입니다.)

가장 중요한 것은 "현실 활동을 가상공간에서의 생산성을 통해 수익이 발생하여 소비까지 이어지는 구조"입니다.

감사합니다. 

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